Pensare, fare, creare e comunicare nei laboratori digitali

PON Pensiero computazionale e cittadinanza digitale "Pensare, fare, creare e comunicare nei laboratori digitali"codice 10.2.2A FSE-PON-2018-532

Pensiero computazionale

PON Pensiero computazionale e cittadinanza digitale "Pensare,fare,creare e comunicare nei laboratori digitali"codice 10.2.2A FSE-PON-2018-532

PON Pensiero computazionale e cittadinanza digitale 
Il progetto si propone la sfida di rendere l'Istituto Comprensivo di Latiano una scuola aperta all'innovazione, capace di offrire ai propri alunni delle classi seconde e terze della Primaria e della classi seconde della Secondaria percorsi didattici finalizzati all'acquisizione di competenze digitali e trasversali nella dimensione operativa, dei laboratori digitali, con annessa rete Lan, di cui la scuola dispone nei diversi plessi scolastici. L'atelier creativo consentirà di usufruire di spazi e attrezzature che renderanno possibile la realizzazione di esperienze di coding e making per la scuola primaria e produzione di contenuti sulla cittadinanza digitale per la secondaria di primo grado. L'esperienza del coding realizzata nella scuola dell'infanzia e nella scuola primaria durante il presente anno scolastico dimostrano come l'ambiente, i docenti e gli alunni, le famiglie siano interessate e già coinvolte in esperienze didattiche digitali innovative .

Focalizzando l’attenzione sui traguardi intermedi e finali degli studenti della scuola primaria e secondaria di primo grado, nonchè sul profilo delle competenze al termine del primo ciclo d'istruzione, si comprende che per sviluppare le competenze digitali è necessario individuare aree di miglioramento ed azioni correttive del curricolo di scuola con pratiche educative e didattiche innovative.

Sono cresciuti numericamente gli episodi di uso improprio del cellulare o dei socialnetwork, con problematiche legate alla privacy, all'uso delle immagini in rete, al cyberbullismo, al sexting. Il progetto si propone di suscitare interesse e motivazione verso il mondo della scuola affrontando le tematiche del digitale in senso ampio, dal coding, alla produzione di un video-spot per l'uso consapevole e responsabile dei media, chiamando gli alunni a partecipare da protagonisti alla costruzione delle competenze digitali trasversali, ad interagire con i compagni attraverso compiti di realtà divertenti e creativi.

Le competenze digitali, nella loro configurazione trasversale, permetteranno di consolidare e potenziare le competenze nell'ambito logico-matematico, scientifico e linguistico. L'approccio metodologico è quello dell'ambiente integrato di apprendimento, con aule 3.0 dotate di Lim, connessione internet, tablet I moduli progettati hanno il comune denominatore di essere fondati su esperienze concrete di apprendimento: dalla costruzione di videogiochi, di oggetti tridimensionali, alla produzione di un video-spot sull'uso responsabile del cellulare e dei nuovi media, gli studenti sono chiamati ad attivare modi di pensare, creatività, pensiero critico, soluzione di problemi ed altresì ad apprendere metodi di lavoro, le tecnologie per la comunicazione, la collaborazione con i pari e gli adulti per la buona riuscita di un compito.

Questa modalità di lavoro può incoraggiare gli studenti a un approccio più partecipativo e coinvolgente. Può aiutare gli insegnanti e gli studenti a sviluppare il senso di appartenenza alla scuola, grazie a esperienze formative in cui la collaborazione con i docenti e i pari è facilitata; suggerisce l’ottimizzazione delle risorse e un approccio positivo alla risoluzione dei problemi. Punto di forza del progetto è la partecipazione dei genitori esperti nella fase dell'ideazione, della realizzazione e della valutazione finale, degli alunni del Liceo delle scienze umane 'Palumbo', dell'Istituto 'E. Majorana ' di Brindisi, della Biblioteca comunale G. De Nitto e dell' associazione culturale 'Pro Loco'.

Cooperative learnig, peer tutoring, learning by doing, didattica metacognitiva, digital storytelling, flipped classroom, challenge based learning, problem based learning sono le diverse opzioni metodologiche che si metteranno in campo. Nella progettazione e realizzazione dei differenti moduli si offre ai docenti dell'istituto la possibilità di effettuare e/o osservare un percorso sperimentale sulla produzione di artefatti digitali innovativi da usare e condividere, nonchè la sperimentazione di compiti di realtà con relativa valutazione delle competenze, in una prospettiva di continuo miglioramento.

Bianco Antonia

13 Aprile 2019